mercoledì 28 ottobre 2009

Carta Caledonia




Araya Abu Ali Al Husaym Ibn Sina


Livello

11 (Barbaro 9 – Aristocratico 2)

Allineamento

Caotico Neutrale

Età

22

Datadi nascita

12/02/977 N.R.

Altezza

185 cm

Peso

72 Kg

Occhi

Viola

Capelli

Bianchi lisci cortissimi

Pelle

Nero ebano

Professione

Avventuriera/Studiosa

Stato civile

Divorziata

Origine

Citta: Caledonia Stato: Staed

Status

Viscontessina (88%)

Aspetto

89

Orientamento

51

Atre

68

Musica

48

Divinità

Dea Conoscenza

Segni particolari

Occhialini a mezza luna quando studia

Sul braccio destro, tatuaggio bianco di una piccola ankh inscritta in motivi elfici


bla bla

lunedì 26 ottobre 2009

Regolamento Avventure

Ho cominciato a scrivere le nuove avventure, partendo da Caledonia, come da post precedente.
Mi sono tuttavia imbattuta nel problema di decidere in che modo far avanzare le avventure. Il problema si manifesta nel momento in cui ho pochi giocatori sempre presenti e altri (non so quanti) presenti una volta ogni tanto. A questo proposito apro una parentesi: chiunqhe voglia giocare è il benvenuto, basta che me lo diciate e fare/aggiustare il personaggio.
Dunque dicevo: problema avanzamento avventura.
Ho deciso che (ma se avete suggerimenti sono ben accetti) le giornate di gioco si dividono in 10 Unità di tempo e le nottate in 5 unità, considerando il giorno come dalle 8 a mezzanotte. Trascorse 10 unità per uno qualsiasi dei personaggi presenti nell'avventura, si passa al giorno successivo.
Ecco le azioni e i costi in UT (Unità di Tempo):
  1. Conversazione con passanti, barman e simili = 0.5 UT
  2. Conversazioni con PnG = 2-6 UT
  3. Appuntamenti galanti = 2 UT minimo
  4. Combattimenti = 2 UT
  5. Studio = 1 UT x prova
  6. Ora studio per maghi = 1 UT
  7. Spostamento in città = 0.5-2 UT
  8. 1 Prova = 1 UT

Al punto 8 "prova" indica le prove che richiedono un certo tempo, come un raccogli info, non certo una singola prova di percepire intenzioni. Ancora, è possibile restare svegli per un massimo di 15 unità senza malus, fino a 20 con un -2 a qualunque cosa semplice e -4 a cose complesse, e cosi' con un altro -2 ogni 5 unità, fino a un massimo di 29 UT, in cui si cade addormentati, alla UT 30 si muore.

E' mia intenzione dividere il gioco in avventure e chiacchiere. Voglio dire i PnG saranno nel mondo e sarà possibile parlargli praticamente in qualunque momento, come conversazioni fuori dallo spazio e dal tempo. Sarà sufficiente andare nei commenti del post che introduce il personaggio. In queste conversazioni si potranno chiedere informazioni, ma solo cose di carattere più generale. Al momento é possibile discutere soltanto con Her Doktor e Inga (per praticità Png minori sono rintracciabili nei post di Png maggiori, se volete parlare con le cameriere di Remko andrete ovviamente nel post di Remko, se poi una di queste diventasse significativa per qualche motivo, si guadagnerebbe un suo post). Durante le avventure aggiungero' dei post espressamente per parlare con i Png che chiaramente sono dentro l'avventura e uno in cui potrete scrivere cose in più, da li' potrete far entrare in gioco altri Png. Mi sembra che la cosa possa funzionare, ovviamente verificheremo e aggiusteremo giocando.

venerdì 16 ottobre 2009

Proposte

Cari giocatori,

vorrei poportvi quanto segue: vi andrebbe di riprendere la storia a Caledonia?
L'idea é che abbiate trovato i diari di Grossopiedone e vi accingiate a leggerli.
Un breve riassunto (quando l'avro' fatto) vi ricorderà le avventure nella terra dei nani, quelle che avete vissuto davvero e quelle che io ho mandato avanti.
Il motivo di questa proposta é che mi piacerebbe cominciare a giocare, ma immettere tutta l'ambientazione é troppo lungo, in questo modo potrei mettere solo Caledonia con tutti i suoi Png . Le prime avventure le ambienterei a Caledonia, cos' intanto potremmo sviluppare il sistema di gioco. Intanto potrei pensare a nuove avventure e scenari e immettere piano piano il resto dell'ambientazione (in effetti é più divertente scrivere cose nuove che copiare quelle vecchie, anche se in questo modo rivedo tutte le idee di avventure che avevo pensato di farvi fare).
La cosa vi dice? A me dispiece un po' di tagliare la storia, ma ho voglia di cominciare a giocare.

Un'altra cosa, all'inzio sarete soltanto voi PG e i Png tipici di Caledonia, io pensavo di lanciare 3 avventure di prova, una più di azione, una di investigazione e una di inestigazione giocoruolosa. Le prime due dovrebbero essere semplici e veloci ( l'equivalente di due sedute di gioco ciascuna) e dovrebbero essere praticamente senza aspetto giocoruoloso. La terza dovrebbe essere un'avventura completa. Vi va? penso che la cosa portebbe servire a entrambe le parti per prendere la mano col sistema di gioco.

In effetti quel che non riesco bene a vedere é il ritmo di gioco e in che modo far dipendere l'avanzamento dell'avventura dai giocatori. In effetti questo dipenderà un po' anche da voi. Ad ogni modo vedremo....

lunedì 12 ottobre 2009

Guida turistica di Caledonia

(tratto da "le nostre città più celebri" di Lamos Van Der Velde)

...l'autore al momento non può continuare a scrivere causa calamità felina, riprenderemo al più presto.....

INDICE:


  1. Quartieri di Caledonia
  2. Storia breve della città
  3. Monumenti di interesse
  4. Ordinamento giuridico
  5. Culti cittadini
  6. Leggende di mare e città
  7. Economia
  8. Guida gastronomica

1. Quartieri di Caledonia.

  • Lungo bassotto (popolare)
  • Ghetto novo (benestante)
  • Vallata del solitario (ceto medio)
  • Ghetto antico (nobiliare)
  • Valle picco basso (popolare)
  • Costa delta (ceto medio)
  • Quartiere del porto (popolare)
  • Valle picco alto (ceto medio)
  • Costa templi (benestante)
  • Castello estivo (residenza del governatore e sede degli uffici di amministrazione pubblica)
  • Isola di risacca

2. Storia breve.

Fondata nel 203 A.R. dal giovane LEDAM, viene conquistata dai NANI capeggiati da PORPORA La Condottiera, nel 150 A.R. Con l'aiuto di un contingente Elfico la città si libera degli invasori nel 145 A.R. Gli Elfi però rifiutano di lasciare il territorio e di fatto prendono il posto dei nani. Nel 140 A.R., dopo 15 giorni di rivolte, gli elfi vengo scacciati. Nel 104 A.R. re ANAKINESTE di Caledonia ordina il bonifico delle pianure vicine alla città.Nel 103 A.R. il lavoro è completato e la Pianure de Grano diventano cotivabili. Nel 30 A.R nasce ORIEL fratello minore di ALCIBIADE MENTEVELOCE. Nel 25 A.R., a 7 anni, in seguito alla scomparsa del padre, Alcibiade viene incoronato re di Caledinia. Nel 7 A.R. in seguito alla sparizione di Alcibiade, Oriel parte e di lui si perdono le tracce per alcuni anni. Salito su trono imperiale nell'anno 0, Oriel ordina la costruzione di un castello nei pressi di Caledonia, con l'intenzione di farne la sua residenza estiva. I lavori terminano nel 5 N.R., ma Orie non o farà in tempo a vederlo e morirà nel 7 N.R. a Drego Fiorito, al ritorno da un altro viaggio. Il castello verrà regolarmente usato dalla famiglia imperiae fino al 605 N.R. Nel 235 N.R. la città si amplia annettendo i quartieri di Lungo bassotto e Costa templi. Ne 521 N.R. CRATESTE ordina la costruzione delle grandi mura cittadine. Nel 544 TINETE, figlio di Crateste, diventa il nuovo governatore e ordina immediatamente la distruzione delle mura, inutili in tempo di pace. Nel 605 il Castello estivo viene abbandonato dagli imperatori per diventare sede del governo locale. Nel 730 il partito dei SOBRIMORI, capeggiato da SOBRIMAL La Sfrontata, viene esiliato dalla città. I Sobrimori si rifugiano in BOSCO SOBRIO e nel CASTELO 31/24 ( edificato da PROTAG IL PAZZO nel 702 per CALICOT L'Eccentrica, madre di Sobrimal). Il 3 Febbraio (siamo nell'emisfero SUD quindi in realtà è Agosto ma così si capisce meglio) 734, a metà del pomeriggio, i Sobrimori spariscono. Nell'809 un grande terremoto distrugge quasi interamente la città. In piedi restano solamente le capanne in legno dei quartieri più poveri e 20 edifici in pietra di cui solo 7 competamente indenni. I 7 edifici sono: Il Castello Estivo, La casa degli Hisaym Ibn Sina, il Pantheon, la Capitaneria di porto, il Santuario del Mare di valle picco basso, la Caserma di valle picco alto, la casa dei Berges. Nell'898 il 4 Agosto (cioè febbraio- emisfero sud) alle 9.15 del mattino, il mercantile Risacca avvista un'isola al largo di Caledonia (fino ad alora non esisteva). L'isola prende ufficialmente il nome della nave nel 902.

3. Monumenti di interesse.

  • IL CASTELLO ESTIVO: ci sono visite guidqte tutti i mercoledì dalle 9 alle 18.
  • IL PANTHEON: eretto nel 12 N.R. su progetto di Olinop, è uno degli edifici più antichi della città.
  • IL MUSEO DEL MARE: allestito nell'antica Capitaneria di porto nel quartiere del porto.
  • IL SANTUARIO DEL MARE in valle picco basso: è l'edificio più antico di Caledonia, la leggenda vuole che a progetterlo e a cominciarne la costruwione sia stato il giovane Ledam nel 203 A.R.
  • LA CASERMA DI VALLE PICCO ALTO: risale al 522 N.R. ed è quanto resta delle grandi mura volute da Crateste.
  • LA CASA DEGLI HUSAHYM IBN SINA e LA CASA DEI BERGES: gli unici 2 edifici privati scampati al terremoto dell'809 N.R., risalgono rispettivamente al 100 e al 340 N.R. Purtroppo i proprietari non organizzano visite, ma l'aspetto esteriore fornisce già un'idea dello stile architettonico dell'antica Caledonia.
  • LA STATUA IN BRONZO DI ALCIBIADE MENTEVELOCE e LA STATUA IN MARMO DI ORIEL IL CONQUISTATORE: datate 1 e 5 N.R. sono poste una in faccia all'altra nella Piazza della Fratellanza nella Vallata del Solitario.
  • Meritano una visita le vie centrali della zona portuale, centro del divertimento serale di Caledonia. I vanerdì sera sono particolarmente vivaci, ma leggermente pericolosi a causa dei conflitti tra studenti di Filosofia e di Alchimia.
  • IL TEATRO DI CAEDONIA: dedicato al celebre drammaturgo caledone Eurippide (con 2 p e non è un errore del master), fu riedificato nell'812 su progetto dell'architetto N. Nagghib. L'edificio galleggia sul torrente bassotto (quando c'è acqua) ed è ancorato a un ponte che unisce Ghetto Antico a Valle Picco Basso.
  • LO SCOGLIO DORATO DEL DIO DEL MARE.

4. Ordinamento giuridico della città.

La città è amministrata da un consiglio di 9 bembri detto "la loggia" e da un Governatore. I òembri della loggia sono eletti dal popolo tra gli asponenti della nobiltà.Il Governatore invece è nominato dal proprio predecessore. La carica non ha una durata fissa. ma tradizionalmente si aggira intorno ai 5 anni. I 9 e il Governatore hanno uguali poteri, ma al governatore spettano mansioni di rappresenza.

5. Culti cittadini.

In città si venerano le 10 divinità principale, Thabil e Il dio del mare Téneidon, rappresentato come un uomo dalla carnagione blu/verde con mani e piedi palmati e la pinna da delfino.

6. Leggende di mare e città.

  • La leggende di Ledam, fondatore della città.
  • La leggenda dell'eroe Hardmut Nur e della sua tragica morte.
  • La leggenda di Manter e della liberazione dagli Elfi.
  • La leggenda di Crateste e delle mura cittadine.
  • La leggendadi Farsif e del grande terremoto.
  • La leggenda dell'isola di Risacca.
  • La leggenda della scomparsa dei Sobrimori.
  • La leggenda di Téneidon e le ninfe delle conchiglie.
  • La leggenda dell'antica amicizia tra il dio del mare e gli uomini di caledonia.
  • La leggenda di alcibiade a del suo primo sorriso.

7. Economia.

Nelle Pianure del Grano si produce una grande quantità di grano che viene lavorato nelle cittadine della pianura in farina e pasta. Le colline del Barocco producono il vino rosso "barocco". La pesca é molto sviluppata nella regione, il pescato consiste principalmente in: aciughe, pesce pigrone, pesci azzurri squaletti, tonnetti, polpi, muscoli e seppie. La più parte dei prodotti sono più che sufficienti ai bisogni della popolazione, il surplus viene esportato verso altre città della confederazione. L'allevamento consiste soprattutto in pollame, la produzione basta per le esigenze locali. Gli sport più diffusi sono la palla nuoto e la vela.

8. Guida gastronomica.

Antipasti tipici:

  • Pesce pigrone marinato
  • Cozze alla marinara

Primi piatti tipici:

  • Troffie al pesto
  • Linguine allo scoglio caledone
  • Spaghetti al nero di seppia e al verde di pesce pigrone
  • Zuppa di cozze caledoni
  • Zuppa di pesce pigrone
  • Risotto ai frutti di mare

Secondi tipici:

  • Involtini di pesce pigrone
  • Frittata di frutti di mare
  • Sogliole in verde di pesce pigrone
  • Polpette di pesce

domenica 11 ottobre 2009

Teogonia

In principio era il nulla, che è anche il tutto, il tutto è energia.
Era l’inizio e fu il tempo. Il tempo creò se stesso e dall’energia si fece materia.
Ed Egli divise la luce dall’ombra e creò il Sole e la Notte.
E il tutto non era più il nulla, erano nati lo spazio e la materia. Tempo divise lo spazio con la materia e la materia negli elementi.
L’Universo era creato e il Tempo sancì leggi imperfette per governarlo.
Ma le leggi imperfette bloccavano l’Universo. E l’Universo creò il Caos e la Fortuna per governare dove le leggi mancavano o dove non ce n’erano troppe.
Il tempo creò Flora e diede vita a Thabil. E Flora si fuse con la terra e divenne lo spirito di Thabil.
Il Tempo si unì con Fortuna e generarono Amore.
Intanto lo spirito di Thabil diede nuova forma alla vita e creò gli animali.
Thabil e Amore stabilirono i cicli di vita e di morte in modo che dalla morte di uno prosperasse la vita di molti.
Ma il Caos geloso volle unirsi al gioco della creazione. Per divertimento creò bestie bizzarre, bestie che erano fuori o al margine dei cicli. Creature tanto diverse che furono chiamate mostri.
E Thabil chiese l’aiuto di Tempo perché i mostri la stavano uccidendo. E Tempo creò i Draghi, predatori di mostri, e proibì per l’avvenire la creazione.
Un altro ciclo era chiuso e tutto funzionava.
Ma Tempo non rispettò la sua stessa legge, continuò a creare e perfezionare i Draghi. Gli altri dei si riunirono e diedero vita a Fuoco. Lo mandarono su Thabil a distrarre Tempo, mentre loro generavano nuove forme di vita.
Tempo scoprì e sventò il piano.
Si tenne una riunione e fu sancito che ogni divinità creasse una nuova specie. Cominciò lui stesso creando gli Elfi.
Queste creature suscitarono grande sorpresa e ammirazione, ogni divinità si impegno allora per creare, secondo il proprio carattere, qualcosa che fosse alla pari.
La creazione impegnò tanto gli dei che non poterono più occuparsi d’altro, per questo nacque lavoro a rimpiazzarli nei loro doveri verso le creature che già erano nate, e in particolare gli Elfi.
E Lavoro, velocemente creò i Nani e donò loro l’arte del metallo.
E Caos creò gli gnomi e donò loro la musica.
E Fortuna creò gli halfling e donò loro l’astuzia.
E Fuoco creò i giganti e donò loro la forza.
E Sole creò i centauri e donò loro l’arco.
E Amore creò i folletti e donò loro l’armonia.
E Potere, nato dall’ambizione degli altri dei quando si riunirono per la prima volta, creò Geni, dotati di grandi poteri.
E Tempo donò la magia agli elfi.
E Notte non volle creare.
E passarono i secoli, un eroe per razza fu scelto perché ne divenisse la divinità protettrice.
E molti secoli passarono ancora, e Thabil, che non aveva ancora creato, partorì l’uomo. Thabil aveva creato l’uomo a poco a poco, partendo dalla scimmia.
All’epoca della sua nascita egli era brutto e rozzo e tutti gli dei e le creature ridevano di lui.
E Thabil non donò nulla alla sua creatura perché il dono era già dentro di lui.
Questo dono era il cambiamento.
E passarono i secoli, pochi secoli, le prime razze si isolarono dividendosi il territorio e si dedicarono ognuna alla propria arte. L’uomo divenne bello, si divise in tante sottorazze, e si spinse in ogni angolo di Thabil. Ignorando i confini entro' nei territori degli altri e si mescolo' alle altre razze e, guardando, ne apprese l'arte.
Nessun eroe fu scelto tra gli Uomini e a nessun dio fu affidato il loro destino.
E se le altre razze guardano in cielo per cercare protezione, l’uomo può solo abbassare lo sguardo, confidando nell’amore della madre Thabil.
E proprio dagli uomini e dalla loro curiosità nacque l’ultima Dea, la conoscenza.

NOTA:
La Teogonia è scritta in elfico antico, i nomi degli dei sono stati tradotti insieme al testo, per comprenderne il significato, ma essi vengono ancora ora pronunciati in elfico. Per cui:
Tempo = Cl’Esstem
Sole = Febes
Notte = Nodia
Fortuna = Daimonia
Caos immutato
Potere = Brammon
Fuoco = Marvor
Amore = Amo-he
Lavoro = Ergol
Conoscenza immutato (è la sola divinità con nome umano).